Вес арматура 10: Арматура 10 мм – Вес 1 метра + Калькулятор

Таблица расчета веса арматуры А500С – Первая Металлобаза

Вы находитесь в разделе Справочной информации.

Если вам нужно узнать цену и рассчитать точный вес предполагаемого заказа, перейдите по ссылке в соответствующий раздел: Арматура А500С.

Арматура с маркировкой А500С считается универсальной, а поэтому и самой востребованной в строительных работах различного характера. Диаметр стержня по ГОСТу от 6 до 40 мм. Все стержни арматурной конструкции в момент изготовления и прокатки подвергаются термической и механической обработке.

Таблица основных характеристик арматурного проката

Чертеж

Диаметр, мм

Масса, кг

Норматив

от 6 до 80

от 0,222 до 39,460

ГОСТ 52544-2006

Арматура класса А500С: ГОСТ

Для производства качественной арматуры класса А500С необходимо выбирать правильное сырье и четко следовать технологии изготовления. Регулирующий документ для арматуры А500С – ГОСТ 52544 2006 с требованиями к процессу производства: от закупки и проверки качества сырья до поставок готовой продукции заказчикам.

Производство

Согласно 4-й части ГОСТ 52544 для проката стали при изготовлении арматуры А500С применим горячекатаный способ, который необходим для изготовления более толстых и прочных стержней. В момент производства в сырье добавляется минимальное количество легирующих элементов, что значительно снижает цену на готовую продукцию.

Маркировка

Маркировка любой арматуры – это технический паспорт изделия, который сообщает об основных свойствах и характеристиках сырья и готового продукта. Арматура А500С расшифровывается как термомеханически обработанный, высокотекучий пригодный для сваривания материал, где:

  • «А» – термический и механический способ изготовления;
  • 500 – предельная текучесть расплавленного сырья;
  • «С» – возможность сварки элементов.

Номинальная масса погонного метра, диаметр и площадь поперечного сечения на пруте должны соответствовать цифрам приведенным в ГОСТе в таблице норм арматурного проката.

Формовка для поставок потребителю

Арматура А500С заказчикам поставляется в двух видах:

  • Формируется в мотки: характерно для стержня до 6 мм в диаметре;
  • Нарезаются прутками необходимой заказчику длины. Для стержней от 12 мм.

Согласно ГОСТ предельно допустимая кривизна арматурных прутьев – 0,6 % от длины.

Эксплуатационные характеристики

К эксплуатационным характеристикам арматуры А500С относят такие особенности как:

  • Повышенная пластичность: обеспечивается низкой концентрацией углеродных соединений в составе сырья.
  • Высокая свариваемость металлических стержней между собой.
  • Долгий срок эксплуатации.

Вес арматуры А500С

Масса арматуры стандартно рассчитывается за погонный метр. Чем меньше диаметр, тем меньше вес за условную единицу.

Нормативным документом, регулирующим вес готовой продукции, является ГОСТ 5781 от 1982 года. При диаметре стержня от 6 до 80 мм вес арматуры А500С должен быть не меньше 0,22 и не больше 39,46 кг. Более точную массу на определенный диаметр погонного метра арматуры А500С можно посмотреть в таблице ниже:

Таблица массы арматуры А500

Диаметр, мм

Масса 1 метра, кг

Метров в 1 тонне

6

0,222

4504,5

8

0,395

2531,65

10

0,617

1620,75

12

0,888

1126,13

14

1,21

826,45

16

1,58

632,91

18

2

500

20

2,47

404,86

22

2,98

335,57

25

3,85

259,74

28

4,83

207,04

32

6,31

158,48

36

7,99

125,16

40

9,87

101,32

45

12,48

80,13

50

15,41

64,89

55

18,65

53,62

60

22,19

45,07

70

30,21

33,1

80

39,46

25,34

Радиус загиба арматуры А500С

Радиус загиба – это важнейший пункт указаний при применении арматуры в строительстве. Зависит он от сечения арматуры и ее классификации. Для арматуры с маркировкой А500С радиус загиба равен 2,5 диаметрам прута, а угол загиба не может превышать 180 градусов.

По ГОСТу готовая арматура должна быть проверяется на качество одним из двух методов:

  • Единоразовый загиб на оправку до 180° в холодном состоянии;
  • Загиб до 90° и последующий разгиб на угол от 20°.

От того, соблюдены ли условия по радиусу загиба арматуры А500С, будет зависеть срок эксплуатации бетонного изделия, ведь загнутый стержень становится более слабым.

Вес арматуры – таблицы, калькулятор

Для расчета веса арматуры используется ГОСТ 34028-2016, который содержит значения теоретической массы для каждого диаметра арматуры.

Как рассчитать массу арматуры самостоятельно?

Формула для расчета массы прутка арматуры выгядит следующим образом:

m = π × D24 × ρ × L

π – число Пи
D – диаметр арматуры, мм
ρ – плоность стали, (7850 кг/м3)
L – длина прутка, м

Таблица веса арматуры

Гост 5781-82 устаревший

Диаметр, ммВес метра, кгМетров в тонне
60. 2224504.5
80.3952531.65
10
0.617
1620.75
120.8881126.13
141.21826.45
161.58632.91
182500
202.47404.86
222.98335.57
253.85259.74
284. 83207.04
326.31158.48
367.99125.16
409.87101.32
4512.4880.13
5015.4164.89
5518.6553.62
6022.1945.07
7030.2133.1
8039.4625.34

Гост 34028-2016 актуальный

Диаметр, ммВес метра, кгМетров в тонне
40. 09910101.01
4.50.1258000
50.1546493.51
5.50.1875347.59
60.2224504.5
6.50.2613831.42
70.3023311.26
7.50.3472881.84
80.3952531.65
8.50.4452247. 19
90.4992004.01
9.50.5561798.56
100.6171620.75
110.7461340.48
120.8881126.13
131.042959.69
141.208827.81
151.387720.98
161.578633.71
171. 782561.17
181.998500.5
192.226449.24
202.466405.52
222.984
335.12
253.853259.54
284.834206.87
326.313158.4
367.99125.16
409.865101. 37

Арматура представляет собой соединенные друг с другом элементы, используемые в железобетонных изделиях для поддержания растягивающего напряжения или в качестве усиления бетона в месте сжатия.

Арматуру и арматурные сетки применяют при строительных работах, во время возведения фундамента и стеновых конструкций, с использованием монолитного бетона. Чтобы выполнить бетонные работы, необходимо потратить много времени на возведение арматурного каркаса. Для этого делается армирование конструкции с использованием арматурных сеток.

Чтобы рассчитать объем заказа, необходимо определить вес арматуры, и выявить число погонных метров. Отметим, что он указывается в таблице ГОСТов, приведенной ниже на странице. Здесь вы найдете все необходимые значения. Также стоит учесть, что вес арматуры устанавливается исходя из расчета диаметра и области эксплуатации периодического профиля.

10 лучших советов по растушевке для Blender

В этой статье я хочу рассказать о своих 10 лучших советах по эффективной работе с растушевкой. Вы также можете найти что-то, что вы не знали, что можете сделать, чтобы создать краску веса, которую вы хотели.

Вот советы по окраске веса, которые мы рассмотрим:

  • Покраска всех вершин одновременно
  • Очистить всю окраску веса
  • Экспорт окраски веса

    6

    Переключающая или зеркальная весовая краска
  • Градиционный вес краски
  • Весла краска. Преобразовать весовую краску в цвет вершины
  • Использовать текстуру в качестве весовой краски

Если вы оказались здесь и мало что знаете о весовой краске или группах вершин, я могу предложить вам сначала прочитать эту статью, которая охватывает что вам нужно знать о группах вершин, а также царапины на поверхности весовой краски.

Связанное содержимое: Как использовать группы вершин в Blender

Давайте углубимся!

Вес покрасить все вершины сразу

Мы можем установить все вершины объекта, чтобы они имели одинаковый вес одновременно. Это может быть полезно, если мы хотим иметь начальную точку, отличную от нуля, когда мы начинаем рисовать, или мы можем захотеть установить для всех вершин значение, равное единице.

Чтобы раскрасить все вершины в группе вершин, выполните следующие действия:

  • Выберите свой объект.
  • Tab, чтобы перейти в режим редактирования и сделать выбор, или нажмите A, чтобы выбрать все.
  • Перейдите на вкладку данных сетки на панели свойств, это значок зеленого треугольника.
  • Разверните раздел групп вершин и выберите группу вершин или нажмите знак «плюс», чтобы добавить новую.
  • Под списком групп вершин вы найдете ползунок веса, установите его на значение, которое вы хотите, чтобы ваши выбранные вершины имели.
  • Нажмите «назначить».

Таким образом мы можем присвоить любой вес любой вершине. Однако это гораздо более трудоемкий процесс, чем простое окрашивание в режиме весовой краски.

Очистить краску от всех весов

Аналогично назначению определенного веса одной или нескольким вершинам с помощью панели свойств, мы также можем очистить все веса в группе вершин.

Выполните следующие действия, чтобы очистить всю толщину краски для одной группы вершин:

  • Выберите свой объект и нажмите Tab, чтобы перейти в режим редактирования.
  • Нажмите A, чтобы выбрать все вершины.
  • Перейдите на панель свойств данных и разверните раздел группы вершин.
  • Выберите группу вершин, из которой вы хотите очистить веса.
  • Потяните ползунок веса до нуля.
  • Нажмите «назначить».

Вся весовая краска теперь будет удалена из группы вершин, которую вы выбрали в списке. Другой вариант — просто выбрать группу и нажать знак «минус», чтобы удалить группу и добавить новую.

Имейте в виду, что если вы сделаете это, любое место, где использовалась удаленная группа вершин, например, в модификаторах или арматуре, больше не будет поддерживать свою связь. Итак, вам придется обойти интерфейс и добавить новую группу вершин там, где вы хотите ее использовать.

Экспорт краски веса

Иногда нам нужно экспортировать краску веса в другое приложение. Мы можем экспортировать весовые краски, используя формат файла FBX, но для этого объект должен быть связан с каркасом, а группа вершин должна быть связана с костью.

Связанное содержимое: Как родительские элементы работают в Blender

Чтобы экспортировать раскраску веса с использованием формата файла fbx, выполните следующие действия:

  • В объектном режиме нажмите Ctrl+A и добавьте каркас с одной костью.
  • Выберите свой объект, затем Shift+выберите арматуру и нажмите Ctrl+P
  • Выберите деформацию арматуры
  • Перейдите к своей группе вершин и переименуйте ее в «Bone», чтобы она соответствовала имени кости в вашей арматуре
  • Перейдите в файл->Экспорт->FBX и экспортируйте, используя настройки экспорта по умолчанию
  • Теперь ваша группа вершин поддерживается и может использоваться в любом другом приложении, которое поддерживает группы вершин.

Если вы хотите узнать больше об импорте и экспорте fbx, вы можете прочитать это руководство.

Сопутствующее содержимое: Экспорт и импорт FBX в Blender

Отражение или зеркальное отображение утяжеляющей краски

Если мы хотим отразить утяжеленную краску с одной стороны на другую, это означает, что мы не отражаем ее, мы просто переносим ее между двумя стороны объекта, мы можем сделать это по оси X. Выполните следующие шаги:

  • Перейдите в режим раскраски веса
  • Перейдите в раздел Weights->Mirror

На самом деле это не будет отражать то, что мы нарисовали, вместо этого оно переместит раскраску веса с одной стороны на другую. По сути флип-функция.

Чтобы отразить рисование нашей группы вершин, мы можем перейти на панель свойств и щелкнуть активные инструменты и вкладку рабочей области. Это вкладка в самом верху. Разверните раздел симметрии и отметьте «зеркальные группы вершин», затем выберите ось, по которой вы хотите отразить.

Сопутствующее содержание: Как отразить в Blender

Градиентная раскраска

При раскрашивании растушевкой обычно просто переключаются в режим раскраски и начинают рисовать, не задумываясь. Но на самом деле на левой боковой панели есть несколько различных инструментов, доступ к которым можно получить, нажав T.

Одним из этих инструментов является инструмент рисования градиентной толщины. Этот инструмент особенно полезен, когда мы используем группу вершин для распределения листвы и других объектов, которые должны быть плотнее ближе к камере, но могут быть менее плотными дальше, чтобы сэкономить память.

Связанное содержимое: Оптимизация памяти для рендеринга в Blender

Чтобы использовать инструмент рисования с градиентом, выполните следующие действия:

  • В режиме рисования с весом нажмите T, если левая панель инструментов еще не видна.
  • Выберите инструмент градиента.
  • Нажмите левую кнопку мыши и удерживайте ее там, где вы хотите быть самой плотной частью.
  • Перетащите и отпустите в области, где плотность должна уменьшиться до нуля.

В панели оператора в нижней левой части окна 3D-просмотра у нас также есть возможность установить линейный или радиальный градиент. Радиальный вариант создаст круглую область с наибольшей плотностью посередине с градиентом, идущим наружу во всех направлениях.

Весовая краска только для выбранных граней

Иногда мы хотим избежать растекания весовой краски на определенные области нашей сетки. В этих случаях может быть хорошей идеей ограничить толщину краски, чтобы она могла влиять только на определенные части меша во время рисования.

В режиме весовой раскраски мы найдем выбор вершин и граней в заголовке рядом с меню переключения режимов. По умолчанию ни один из них не выбран. Если мы выберем здесь либо грань, либо вершину, мы можем сделать выделение и ограничить весовую краску только выделенной областью.

Мы немного ограничены в том, как мы можем выбирать, но сочетания клавиш для инструментов выделения, таких как B для выбора рамки и C для выбора круга, работают. Но мы не можем щелкнуть вершину или грань, чтобы выбрать ее, так как левый щелчок предназначен для рисования в режиме рисования веса. Вместо этого удерживайте Shift и щелкните, чтобы добавить или удалить отдельные грани или вершины из выделения.

Однако мы можем использовать Ctrl+L, чтобы выбрать связанные, если у нас есть отдельные части в нашей сетке, которые мы хотим рисовать отдельно.

Если вы хотите снова отключить выбор вершины грани, вы можете просто снова щелкнуть соответствующую кнопку режима выбора, и вы вернетесь к поведению режимов весовой окраски по умолчанию.

Скрыть часть меша в весовой раскраске

Если вы читали предыдущий совет, то теперь знаете, что мы можем использовать режимы выбора граней и вершин в весовой раскраске, чтобы наша весовая раскраска влияла только на выбранные части меша. Мы также можем использовать эти режимы выделения, чтобы скрыть часть нашей сетки даже в режиме весовой раскраски.

Чтобы скрыть части сетки в весовой раскраске, выполните следующие действия:

  • Перейдите в режим весовой раскраски.
  • Включить выбор вершин или граней в левой части заголовка в окне 3D-просмотра.
  • Сделайте выделение любым из поддерживаемых методов выделения в режиме весовой раскраски.
  • Нажмите H, чтобы скрыть .

Это некоторые из поддерживаемых инструментов выделения в режиме весовой раскраски.

  • Нажмите C, чтобы выбрать кружок.
  • Нажмите B, чтобы выбрать поле.
  • Удерживайте Shift+щелчок левой кнопкой мыши, чтобы добавить или удалить грань или вершину из выделения.

Чтобы отобразить все, что можно, нажмите Alt+H.

Копирование веса с одного объекта на другой

В Blender можно переносить вес с одного объекта на другой. Есть два метода. Мы можем скопировать группу вершин из одного объекта в один или несколько других объектов, используя индексы или индексы.

Используя модификатор, мы также можем пойти обратным путем и скопировать множество групп вершин из разных объектов в один и тот же объект. Начнем с первого метода.

Это полезно, когда у нас есть два объекта, которые содержат разные сетки, и оба должны иметь одинаковую весовую окраску.

Однако есть одно ограничение: оба объекта должны иметь одинаковое количество вершин.

У каждой вершины есть индекс. Группа вершин копируется таким образом, что вершина с тем же индексом в целевой сетке получит соответствующий вес из сетки, из которой мы копируем. Поэтому редко имеет смысл копировать группы вершин между неидентичными объектами.

Группа вершин может выглядеть совершенно по-разному в зависимости от порядка индексации вершин.

Чтобы скопировать весовую краску с одного объекта на другой, выполните следующие действия:

  • Выберите объект, на который вы хотите перенести группу вершин.
  • Удерживая Shift, выберите объект, который в данный момент имеет группу вершин.
  • Перейдите на вкладку данных объекта на панели свойств, которая представляет собой значок зеленого треугольника, и разверните раздел группы вершин.
  • Нажмите значок со стрелкой вниз, чтобы открыть меню.
  • Выберите копию группы вершин в выбранную.

Другой способ скопировать группу вершин из одного объекта в другой — использовать модификатор передачи данных. Этот метод объясняется в этой статье, но для завершения я также перечислю шаги здесь.

Связанное содержимое: Как использовать группы вершин в Blender

Чтобы скопировать весовые краски с одного или нескольких объектов на другой с помощью модификатора передачи данных, выполните следующие действия:

  • Перейдите на вкладку гаечного ключа на панели свойств и добавьте модификатор передачи данных к целевому объекту.
  • В качестве источника выберите окрашенный объект веса.
  • Затем проверьте данные вершин и разверните раздел. Здесь вы можете найти различные способы передачи данных вершин.
  • Щелкните группы вершин .
  • Выберите метод сопоставления.
  • Нажмите «Создать слои данных».

Таким образом, мы можем использовать различные другие методы отображения, которые имеют больше смысла, когда мы передаем данные вершин между объектами, которые не похожи. Мы можем отображать, используя различные виды расстояний вместо порядкового номера.

Преобразовать весовую краску в цвет вершин

Если нам нужно преобразовать окрашенную весовой группой вершинную группу в данные цвета вершин, мы можем сделать это благодаря надстройке, которую вы можете получить здесь:

Внешнее содержимое: Мастер цвета вершин для Blender (Гитхаб)

После установки и активации надстройки (вы можете узнать, как это сделать по ссылке ниже) выполните следующие действия, чтобы преобразовать группу вершин в цвет вершин.

  • Перейти в режим рисования вершин .
  • Нажмите N, чтобы открыть правую панель свойств .
  • Перейдите на вкладку VCM .
  • Используйте настройки передачи данных и установите для src значение w:<имя группы вершин> .
  • Установите dst как col, это группа раскраски вершин, похожая на группу раскраски весов.
  • Пресс-гирьки до дст.

Это полезно, например, если нам нужно, чтобы группа вершин была доступна в материалах Cycles или Eevee. Мы не можем получить прямой доступ к группам вершин, но цвет вершин можно использовать либо через узел атрибутов, либо через немного более новый узел раскраски вершин.

Использовать текстуру в качестве раскраски весов

Вместо того, чтобы рисовать вручную или назначать вес вершинам через панель свойств, мы также можем использовать текстуру для автоматического создания раскраски весов.

Чтобы использовать текстуру в качестве раскраски, выполните следующие действия:

  • Выберите свой объект и перейдите в режим раскраски с утяжелением, это позволит нам увидеть, что мы делаем.
  • Перейдите на вкладку данных сетки и добавьте группу вершин. Tab для режима редактирования и присвоения всем вершинам значений, отличных от нуля.
  • Перейти на вкладку модификатора.
  • Добавьте модификатор VertexWeightProximity.
  • Выберите созданную группу вершин.
  • Установите любой объект в вашей сцене в качестве целевого объекта.
  • Разверните раздел влияния и нажмите «новый», чтобы добавить новую текстуру.
  • Нажмите самую правую кнопку, чтобы перейти на вкладку текстуры.
  • Настройте текстуру, и вы должны увидеть результат в окне 3D-просмотра.

Это простой способ создать группу вершин, которая может соответствовать любой текстуре. В модификаторе можно задать координаты текстуры. Например, вы можете захотеть использовать UV, если вы делаете это с текстурой изображения.

Заключительные мысли

В этой статье мы рассмотрели множество различных техник, связанных с раскрашиванием веса и группами вершин. Мы можем многое сделать с весовой рисованием, и в Blender есть много мест, которые поддерживают их, чтобы маскировать различные участки меша.

Спасибо за ваше время.

арматура — Как двигать меш с костью, не используя автоматические грузы?

$\begingroup$

Итак, я новичок в блендере, и я играл с костями и сетками. То, что я пытаюсь сделать, это создать скелет для моего персонажа без использования автоматических весов. Я не хочу использовать автоматические веса по 2 причинам:

  1. Я хочу узнать, как это работает
  2. Автоматические веса добавляют к мешу все группы вершин, которые мне не нужны, так как мои персонажи представляют собой воксельную модель, поэтому мне не нужно растягивание (одна кость в основном перемещает один меш)

Я сделал следующее, но что-то упускаю, кость двигается, но меш не двигается вместе с ней.

  1. Создал кость как дочернюю для другой кости
  2. В меш добавлена ​​группа вершин с тем же именем, что и кость
  3. Установите вес этой группы вершин на «1», используя ползунок в режиме редактирования, и нажмите «Применить»
  4. В сетку добавлен модификатор арматуры с правильным набором арматуры (есть только одна, поэтому ее трудно не заметить)
  5. Сделал кость родителем меша или наоборот (я не уверен, щелкнул меш, затем кость, затем добавил в качестве родителя с помощью Ctrl-P).

Однако, когда кость движется, сетка не движется вместе с ней. Когда я использую автоматические веса, это работает. Что заставляет меня сделать вывод, что я пропустил шаг, но я не могу понять, какой именно.

Спасибо, что прочитали, спасибо!

  • меш
  • арматура
  • кости
  • вес вершин

$\endgroup$

9

$\begingroup$

Если вы держите части отдельно как отдельные объекты, выберите один объект, Shift выберите арматуру, переключитесь в режим Pose , выберите кость и Ctrl P > Кость .

Вес арматура 10: Арматура 10 мм – Вес 1 метра + Калькулятор

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *